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By jwidman

현란함’에 속지 말라··· 더 나은 증강현실 앱을 위한 현실 팁

증강현실(AR)을 과소평가한다면 실수다. 현실 세계 위에 디지털 이미지를 덧입히는 이 기술은 교육용 툴부터 고객 시연과 협업 디자인 공간까

일부 AR 애플리케이션은 마이크로소프트의 홀로렌즈 헤드셋 같은 특수 하드웨어 장치에 의존한다. 그러나 일상용 스마트폰을 이용하는 것들도 있다. 애플의 AR키트와 구글의 AR코어 개발 플랫폼이 iOS와 안드로이드에 포함되면서 거의 모든 사람들이 AR 지원 모바일 기기를 사용할 수 있게 됐다.

그렇다면 모든 기업이 AR 앱을 준비해 개발해야 할까? 그렇지는 않을 것이라고 경험 디자인 스튜디오 헬리오스 인터렉티브(Helios Interactive)의 사용자 경험 디자이너 타일러 윌슨이 말했다.

윌슨은 “어떻게 하면 증강현실로 콘텐츠를 더욱 잘 활용할 수 있을까?”라는 질문부터 시작하라고 제안했다. 그는 “AR 앱을 마케팅 툴로 사용하고 싶다면 웹사이트, 파워포인트 프레젠테이션, 기타 미디어가 개발된지 오래되었지만 지금도 매우 잘 작동하고 있는 것을 떠올려보라. AR에서 콘텐츠를 더 쉽게 소비하거나 사용할 수 있을까?”고 그가 질문했다.

헬리오스 인터랙티브가 비자 런던을 위해 개발한 AR 앱. 사용자는 이 앱을 이용해 도시 사이의 거래 규모를 시각화해 볼 수 있다. 영상 속의 지구본을 돌려보는 것도 가능하다.

조직에서 AR 앱을 개발하기로 결정했다면 실제로 사용하는 사람들에게 유용하고 매력적이게 하기 위해 어떻게 해야 할까? 이 기술은 새롭기 때문에 참고할 만한 예가 많지 않다.

AR 개발자 툴을 개발하는 에잇쓰월(8th Wall)의 설립자 겸 CEO 에릭 머피 츄토리안은 “낯선 매체다. 예를 들어, iOS에서 전통적인 2D 애플리케이션을 개발한다면 다양한 관점의 효과, 디자인 구성 요소, 버튼의 크기와 그 동작에 대한 권고사항에 대한 완전한 문서가 존재한다. 그리고 자신이 원하는 기능을 제공하는 애플리케이션의 예를 찾을 수 있다. 하지만 고품질의 세련된 AR 애플리케이션의 예는 그리 많지 않다”라고 전했다.

따라서 IT 및 기업 리더뿐만이 아니라 디자이너와 개발자가 최고의 접근방식을 찾아야 한다. 우선은 누가, 어떻게, 무엇을, 왜, 어디서, 어떻게(다시) 등의 기본적인 질문을 던질 필요가 있다.

누구를 위한 앱이고 사용자는 어떻게 접근할까?
처음에는 누가 앱을 사용할까? 자체 직원들이 업무상 사용할까? 아니면 마케팅이나 영업 등 외부적인 용도일까?

컨설팅 및 애플리케이션 개발 기업 오메가 오르테가(Omega Ortega)의 톰 오르테가 대표는 “내부 그룹 또는 외부 그룹, 파트너 또는 고객 등일 수 있다. 대상이 누구이며 제공할 경험이 어떤 종류인지에 대해 이해해야 한다. 우리는 항상 고객들에게 “서비스 제공 대상이 누구인가?”고 질문한다”라고 말했다.

기업용 기술 제공 기업 IFS의 씽크 탱크 자회사인 IFS 랩스의 이사인 바스 데 보스는 AR 컨설팅 경험이 풍부한 인물이다. 이 기업의 고객사들(에너지 유틸리티와 국방 등에 주로 포진)은 대부분 AR을 활용해 직원들에게 원격 지원과 주문식 정보를 제공하고 있다.

오마가 오르테가의 고객 중 하나는 아베스트 은행이다. 아베스트 은행의 앱은 사용자가 건물 사진을 지도 상에 겹친 후 해당 건물을 향하는 방향을 확인할 수 있게 해준다.

데 보스는 “기계 기술자 또는 현장 서비스 엔지니어에게 AR 장치를 제공한다면, 우선 애플리케이션의 부가 가치를 즉시 납득시켜야 한다. 그리고 둘째로 그들의 업무에 대해 비해체적이어야 한다”라고 설명했다. IFS의 고객들에게 있어서 두 번째 기준의 의미는 머리 장착 장치를 통해 앱을 제공함으로써 손을 자유롭게 해 주는 것이다.

하지만 헬리오스 인터렉티브의 윌슨은 대부분의 사용례에 헤드셋이 적합하다고 가정하는 것에 대해 경고했다. 그는 “많은 사람들이 헤드셋에 경험을 적용하면 자동적으로 더욱 흥미로워진다고 생각한다. 하지만 사람들은 이미 항상 휴대폰를 갖고 다니고 사용법을 알고 있다. 헤드셋은 훨씬 많은 교육과 설정이 필요하며, 득보다 실이 많을 수 있다”라고 말했다.

앱의 콘텐츠는 무엇이며 AR이어야 하는 이유는 무엇인가?
AR 자체가 본질적인 목표여서는 안 된다. 다른 매체보다 AR에서 더 잘 할 수 있는 일은 무엇인가? 기업들이 기존의 콘텐츠를 새로운 매체로 이동하면서 CD-ROM과 웹 초기에 피해를 입힌 ‘셔블웨어’를 기억할 것이다.

오르테가는 “여기에서도 같은 일이 벌어질 가능성이 높다. 사람들은 모바일 경험, 즉 같은 2D 요소를 가져다가 AR 경험을 덧씌우고는 ‘훌륭하다. 우리가 필요로 하던 것이다’라고 이야기할 것이다. 기업들은 AR이 다르며 다른 접근방식이 필요할 것이라는 점을 이해해야 한다”라고 말했다.

즉 AR이 추가할 수 있는 멋으로 덧붙이는 기능이 아니라 콘텐츠에 집중해야 한다. 데 보스는 “우리의 초기 단계 실수 중 하나는 애플리케이션의 쿨함에 집착하는 것이었다. 자체 홀로렌즈 앱의 마지막 버전에서 우리는 다른 방식을 시작했다. 우리는 ‘잠시 동안 혼합 현실(Mixed Reality)은 잊어버리자. 사용자로 되돌아가서 무엇이 도움이 되는지 질문해보자”라고 말했다.”

즉, 가끔은 적을수록 좋다. 예를 들어, 실제로 “현실”을 포함시키지 않고 AR의 툴을 이용할 수 있다. 에잇쓰월(8th wall)의 머피 츄토리안은 “AR을 ‘물리적인 세계에 무엇인가를 배치하고 현실과 인공을 정말로 멋지게 조화시킬 것이다’라고 생각한다. 하지만 세상에 덧씌운다고 해서 반드시 가치가 부가되는 것은 아니다. 이 기능을 이용해 공간 안으로 이동할 수 있는 인터페이스 장치를 확보하고 세상 속에서 그 위치를 정확히 파악하고 싶을 때는 훨씬 실용적이 모습이 도움이 된다”라고 말했다.

한 예로, 머피 츄토리안은 굳이 카메라 덧씌우기를 사용하지 않고 공간 상호작용을 활용하는 모바일 게임을 언급했다. “그렇게 하면 모바일 AR의 모든 문제점이 사라진다. 폐색에 대해 두려워할 필요가 없고 카메라가 제공할 수 있는 정말로 높은 시야에 대해 걱정할 필요가 없다. 많은 경우에 이를 통해 기술의 모든 이점을 누리고 개발 프로세스를 간소화할 수 있다”라고 그는 말했다.

모바일 게임 좀비 건십은 증강현실을 이용한 공간적 상호작용을 지원한다. 그러나 실제 세계를 보여주기 위해 사용자를 방해하지는 않는다.

사람들이 어디에서 어떻게 사용할까?
윌슨은 장소도 감안해야 할 요소라고 언급했다. 그는 “사람들은 어디에서 AR 콘텐츠와 상호작용할까? 집이나 사무실에 있다면 상호작용의 가능성이 크다. 하지만 사람들이 외부나 번잡한 컨퍼런스 공간에서 사용한다면 주변에 산만한 것들이 많을 때 사용하기가 어렵다”라고 말했다.

많은 상호작용을 요구할 때 발생할 수 있는 위험은 사람들이 휴대폰 앱을 사용하기 위해 수고해야 한다는 점에 익숙하지 않다는 것이다. 지금까지는 앱을 열면 준비가 끝났다. 반면에 “애플의 AR키트는 사물을 탁자나 바닥 위에 두는 ‘표면 찾기’의 개념이 있다. 기존 세대는 이를 사용하는 사람이 행동을 취해야 표면을 찾을 수 있다. 경험상 사람들은 애플리케이션과 상호작용하기 위해 번거로운 것을 싫어한다. 개발자는 이를 피할 수 있다면 피해야 한다”라고 머피 츄토리안은 말했다.

이런 저항을 회피하는 방법은 필요한 행동을 촉구하고 보상하는 UI 형태이다. 은행 앱이 수표를 중앙에 맞추는 상자와 위치가 적절할 때 일종의 녹색등이나 체크 표시를 제공함으로써 입금하는 수표의 이미지를 잘 캡처할 수 있도록 돕는 방식을 떠올릴 수 있다.

AR 앱에 친숙하지 않은 사용자가 많다. 따라서 AR 앱에서 사용하는 방법을 안내해줘야 할 필요성이 자주 있다. 뱅크 오브 아메리카의 앱은 수표를 촬영할 때 적절한 구도를 위한 피드백을 제공한다.

이 밖에도 많은 AR 앱이 사용자 경험을 “게임화”하기 위해 더 많은 일을 하지만 이런 접근방식이 모든 기업에 적합하지는 않을 수 있다. “대형 금융 고객들은 좀 더 보수적인 경향이 있는 경우가 있다. 사용자에게 주변 세계를 구축하는 측면에서 과도한 것을 요구하지 않는다”라고 윌슨은 말했다. 이치에 맞다. 왜냐하면 대부분의 은행 고객들은 그저 거래를 수행하고 거래가 성공하기를 바랄 것이기 때문이다.

이제 첫 번째 질문으로 다시 되돌아간다. 누구를 위한 앱인가? 청중을 알고 AR이 서비스를 제공하는 방식을 이해하면 앱의 적절한 양방향성 등의 수준을 파악하는데 도움이 된다.

주요 시사점
이 조언 중 일부는 이전에 새로운 기술의 파도를 거쳐 온 사람들에게는 익숙하게 들릴 것이다. “우리는 모두 과거에 실수를 통해 배웠다. 그러나 새로운 기술이 부상할 때 우리는 같은 실수를 반복한다”고 데 보스가 말했다.

새로운 실수의 수를 줄이기 위해서 이런 전문가의 조언을 몇 가지 핵심 사항으로 압축할 수 있다.

– 앱은 AR만 제공할 수 있는 가치를 제공해야 한다.
– 디자이너 또는 개발자에게 AR 잠재력 목록을 제공하고 앱이 모든 기능을 제공하도록 강요해서는 안 된다. 목적을 위해 필요한 기술만 이행한다.
– 청중과 환경을 계속 고려한다.
– 가장 쿨한 것부터 시작하지 말고 현실적으로 이행할 수 있는 것부터 시작한다.
– 직원용 툴이 기존의 워크플로를 저해해서는 안 된다.
– 목적을 잊어버려서는 안 된다. 자신의 제품을 더 쉽게 쇼핑할 수 있는 앱을 제공한다면 이를 구매하는 수단도 포함시켜야 한다.

이런 원칙을 지침으로 삼으면 오랜 여정 끝에 조직의 AR 여정이 또 다른 성공이 될 것이다.

* Jake Widman는 컴퓨터월드, PC월드, 테크하이브에 기고하는 프리랜서 저술가다. dl-ciokorea@foundryco.com

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Jake Widman is a freelance writer in San Francisco and a regular contributor to Computerworld, PCWorld, and TechHive.

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