오늘날 혁신을 정의하려 한다면 ‘디지털’을 빼놓기 어렵다. ‘디지털화와 문제를 해결하기 위한 프로세스와 서비스에 대한 새롭고 더 나은 접근 방법
캘리포니아 주립 대학(도밍게즈 힐스 캠퍼스)의 IT 담당 부총장인 크리스 만리케즈는 혁신을 ‘현재와 새로운 요구를 해결하기 위한 디지털 기술의 빠르고 실용적인 적용’으로 보고 있다. 이는 메타버스의 요소를 통합할 수 있는 새로운 디지털 또는 기술 지원 공간을 개발하는 것이라고 그는 전했다.
렉스마크의 글로벌 CTO 및 CIO이자 연결 기술 담당 상무인 비샬 굽타에게 혁신은 더 저렴하고, 더 좋고, 더 빠르게 만드는 것이다. 팬데믹으로 인해 디지털 전환이 더 이상 클라우드로 전환해야 할지가 아니라 언제 어떻게 전환해야 할지에 대한 문제가 되었다고 그는 말했다.
굽타는 IT의 혁신 잠재력이 이미 입증된 상태라고 봤다. 기업들이 마침내 기술을 더욱 진지하게 바라보고 있다는 진단이다. “CIO와 CTO의 기업 내 입지가 상승했다. 이제 기술 기업이 아니더라도 기술을 지원 가능해야 한다는 점에 대한 공감대가 이뤄진 상태다. 기업 세계는 성장과 수익성 및 지속 가능성이 전부다”라고 그는 말했다.
한편으로는 기술만이 혁신의 유일한 초점이 되어서는 안 된다는 주장이 있다. 기술보다 혁신이 더 중요하다고 다트머스 대학의 경영학 교수 론 아드너는 말했다. 그는 <올바른 게임에서 승리하기: 변화하는 세계에서 방해하고 방어하고 전달하는 법(Winning The Right Game)>의 저자다.
아드너는 기업들이 혁신에 대해 이야기할 때 기술에 너무 집중하고 혁신 생태계에 충분히 집중하지 못하는 함정에 빠지는 경우가 많다고 지적했다.
혁신에 대한 착각
아드너에 따르면 혁신적이기 위해서는 IT 조직이 3가지 요소를 통합해야 한다. 먼저 혁신의 시작은 자신의 실행 요구 사항을 넘어 예견하고 연결되고 있는 외부 기능에 대한 인식을 높이는 것부터 비롯된다. 그것은 실제로 무엇이 가능한지에 대한 감각을 확장시킨다고 그는 말했다.
두 번째 측면은 외부 파트너 상태계를 제대로 이해하는 것이다. 마지막으로 계획을 실행할 수 있는 능력을 넘어서는 정렬 사고((alignment mindset) 방식을 개발하는 것이다고 아드너는 말했다.
그는 “파트너들이 당신이 원하는 게임을 기꺼이 할 수 있도록 하는 데 최우선 순위를 두어야 한다”라고 말했다. 아드너는 이것을 ‘생태계 혁신’이라고 표현한다. 이것은 API를 보유하는 것과는 별개의 전략과 관련된다고 그는 덧붙였다.
이와 관련해 정렬 사고방식이 필요하다. 기업의 개발 및 경쟁력 확보 방법을 변화시키고, 외부의 파트너들을 응집력 있는 구조로 만들기 위해서라는 설명이다. 아드너는 “이것은 2022년에 혁신 문화에게 필요한 핵심 부분이다. 창의성을 촉진하는 것 못지 않게 협업 관리가 핵심적이다”라고 말했다.
최신 기술을 배치하는 것만으로 충분하다고 믿는 것은 착각이라고 그는 덧붙였다. 왜냐하면 최신 상태를 유지하는 것과 혁신하는 것 사이에는 거리가 있기 때문이다. 그는 “혁신적이라고 할 수 있으려면 도구를 사용해서 새로운 것을 해야 한다. 현대적 기술로 툴셋을 업데이트하는 것만으로는 충분하지 않다. 그저 시작점만 얻을 수 있을 뿐이다”라고 설명했다.
물론 구식 시스템을 보다 현대적인 기술로 마이그레이션하기란 쉽지 않은 작업이다. 하지만 CIO가 그렇게 하기 때문에 혁신적이라고 주장하는 것과는 다르다. 새로운 시스템을 새로운 이니셔티브에 연결하는 것은 ‘운영적 태도에서 전략적 태도로 옮겨가는 방법’이라고 아드너는 강조했다.
또한 혁신적인 조직과 실제로 혁신하는 조직 사이에는 차이가 있다. 애드너는 “혁신적인 조직은 새로운 아이디어를 계속 내놓는 조직이다. 성공적으로 혁신하는 조직은 새로운 혁신과 관련하여 적절한 참여자를 적절한 위치에 배치할 수 있는 조직이다”라며, “이러한 혁신이 당신이 추진하고자 하는 가치 제안이어야 한다”라고 말했다.
IT 리더가 조직에서 혁신을 촉진할 수 있는 몇 가지 새로운 방식을 사례를 통해 살펴본다.
미니 상어탱크 만들기
렉스마크에서 굽타는 F2F(Focus to Future)라고 불리는 프로세스를 시작했다. 일년에 두 번, 그는 렉스마크가 있는 모든 주요 지역에서 회의를 열고 엔지니어들이 최소한 한 명 이상의 다른 사람과 며칠 동안 팀을 꾸려 그들이 가지고 있는 아이디어를 상세히 설명하는 간단한 개념 증명을 만들도록 했다. 그 팀들은 상금을 놓고 경쟁하는데, 작동 시제품을 만들어낸 우승팀에게 5만 달러가 주어진다.
팀들은 개념 증명을 설명하면서 문제를 입증하는 동영상을 찍어야 한다고 굽타는 전했다. 의사소통 능력을 장려하기 위한 의도다.
가장 최근의 F2F는 약 80개의 아이디어를 얻었고, 경영진은 3개의 지리적 지역에서 각각 두 그룹의 우승팀과 함께 ‘미니 상어 탱크’(mini shark tanks)를 만들었다. 굽타는 “프로젝트에 순위를 매겨서, 모두 다른 상금을 받았다. 우리는 그것들 중 일부를 발전시킬 수 있었고, 우리가 무엇을 생산해 낼 수 있는지 보기 위해 자금을 투자했다”라고 말했다.
가장 최근에 우승한 아이디어는 공장에서 제품을 검사하는 카메라인 옵트라 엣지(Optra Edge)였다. 그 카메라에는 AI가 내장되어 있어서 그것이 발견한 모든 품질 문제를 표시한다. 굽타는 “우리의 자체 공장에서 사용해본 결과 발생하는 오류의 거의 95%를 제거했다. 지금은 확대 적용을 위해 제품을 생산 중이다”라고 말했다.
또 다른 아이디어는 시제품 단계를 넘어 이미 펀딩을 받은 게임 관련 제품이다. 그는 “핵심 아이디어는 게임 업계의 많은 사람들이 수십만 장의 카드를 가지고 있는데 카드를 관리하고 거래하는 방법을 모른다는 것이다”라고 설명했다.
이 제품은 스캔 기능이 내장된 하드웨어와 소프트웨어를 갖추고 있다. 소프트웨어는 게이머의 콜렉션이 얼마만큼의 가치가 있는지를 알려주고, 거래를 돕는 기능을 지원한다.
F2F는 두 가지 유형의 영향을 미쳤다. 직원들이 회사의 일원이 되는 데 더 적극적이 되도록 하는 한편, 이직방지에 도움이 된다. 또 “분명히 더 흥미로운 제품을 출시하는 데 도움이 되며, 렉스마크가 더 혁신적인 회사로 보여지는 데 도움이 된다”라고 굽타는 말했다.
AI를 통해 가장 아픈 환자를 예측하기
브루클린 병원의 IT 부서는 팬데믹이 시작된 지 3주 만에 원격의료 프로그램을 지원해야 했다. 그게 전부가 아니다. 이제 AI를 활용해 환자들의 위중 상태까지 예측하려 하고 있다.
아머파는 “예전에는 ‘누가 가장 아픈 환자인가?’라고 묻는다면 당연히 중환자실에 있는 사람들을 지목할 수 있었다. 그러나 병원 곳곳에 200명 이상의 환자들이 일반병실에 있었던 팬데믹이 정점일 때는 누가 좋지 않은 상태인지 알아내는 것이 힘들었다”라고 말했다.
이로 인해 중환자실에 있는 환자만큼 아프지는 않지만 추가적인 치료가 필요한 환자들에게 의사와 간호사를 어디에 배치해야 할 지 알아야 하는 어려움이 생겼다고 그는 덧붙였다.
이 병원은 환자에 대해 배우기 위해 약 1년 전에 AI 프로그램을 구현했다고 그는 말한다. 이 프로그램은 환자에 따라 혈압, 맥박, 산소포화도 및 호흡수라는 4가지 바이탈 싸인을 정기적으로 모니터링한다.
이 프로그램은 이러한 바이탈 싸인에서 패턴을 식별하도록 훈련된다. 아머파는 “우리는 주기적으로 알고리즘을 훈련시켰다. 가령 ‘10번 병상에 있는 이 사람이 상태가 좋든 좋지 않든 중환자실에 가야 했다’라는 정보를 입력했다”라고 말했다.
그는 AI가 몇 달 내에 양호하게 예측할 수 있기를 기대하고 있다. 아머파는 “현장에 배치할 시점을 고대하고 있다. 물론 알고리즘이 개선되어야 할 부분을 지속적으로 살펴볼 계획이다”라고 말했다.
아머파는 미세한 조정이 필요할 것으로 예상했다. 이를테면 환자가 화장실에 가기 위해 가슴에서 전기선을 떼어내서 맥박이 0으로 측정되더라도 “환자가 사망했기 때문이 아님”을 훈련시켜야 한다.
병원 측은 200명 이상의 환자를 대상으로 AI 시스템을 적극적으로 모니터링하고 모든 것이 원활하게 돌아가는지 확인하는 서버, 모니터, 데이터 분석가 등으로 구성된 ‘신경센터’를 만들었다.
만약 그들이 4가지 요소를 사용하여 효과적인 AI 모델을 고안하고 활용할 수 있게 된다면, 이후에는 이를 다른 의료 기관과 공유될 예정이다. 아머파는 ‘1만 달러에서 2만 달러로 괜찮은 신경 센터’를 만들 수 있다고 전했다.
그는 “이 프로그램에 대한 투자는 적었지만, 그 수익은 엄청날 수 있다. 성공 확률이 높지 않을 수 있다. 그러나 중요한 것은 우리는 무언가를 배우게 될 것이라는 점이다”라고 말했다.
삶의 현실을 다루기 위해 혁신하기
만리케즈에 따르면, 캘리포이나 주립대학(도밍게즈 힐스 캠퍼스)에는 다양한 사회경제적 과제가 있다. 팬데믹으로 인해 이 대학은 대부분의 학술 기관 및 단체들과 마찬가지로 기술 활용성을 크게 늘렸다. 그러나 온라인 강의에 그치지 않았다. 예컨대, IT는 학생들을 위해 인큐베이션 혁신 랩을 갖춘 e스포츠 프로그램을 구현했다. 이를 통해 애플리케이션 개발이나 비즈니스 역량도 배울 수 있다고 마린케즈는 말했다.
그는 “학생들이 교육 경로를 계속할 수 있도록 디지털 방식의 여러 참여 기능을 활용하고 있다”라고 말했다. 특히 게임/e-스포츠는 캘리포니아 주립대학(도밍게즈 힐스)에서 신흥 기술이다. 만리케스는 “부분적으로는 야구나 축구처럼 경쟁이 치열해지고 있다”라고 말했다.
이 밖에 이 대학은 인터넷에 접속할 수 없었던 학생들에게 락다운 기간 동안 약 2,000대의 모바일 기기를 빌려주었고 고속 연결을 위해 무선 마이파이(MiFi) 연결도 지원했다.
대학의 IT 부문은 또한 식품이 부족한 사람들을 위해 iOS 앱을 개발했다. 이 앱은 행사가 끝난 후 남는 음식을 공지하고 캠퍼스의 여러 식품 저장고에서 이용할 수 있는 다양한 식품 자원들을 나열한다.
그는 “절실한 사람들이 있다. 필요를 해결한다는 점에서 혁신적이라고 생각한다”라고 말했다.
성취에 안주하지 않는다
다트머스의 아드너는 혁신의 문화를 달성했다고 생각하더라도 그렇지 않을 수도 있다고 말했다. “혁신 문화는 사람들이 생산적인 방식으로 끊임없이 노력하고 변화를 지지하는 문화다. 따라서 역동적인 상태다. 그것은 당신이 도달해야 하는 특정 수준을 의미하지 않는다”라고 말했다.
그는 아마존의 창립자인 제프 베조스가 아마존에서는 항상 ‘첫째 날(Day One)’이 될 것이라고 표현한 것을 언급했다. 아드너는 “만약 당신이 (스타트업처럼 행동하는 것을) 그만둔다면 더 이상 혁신하지 못할 것이라는 의미다. 그것은 당신이 도달하는 무언가가 아니라, 지속하는 무언가이다”라고 말했다.
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