과거 게임과 동의어였던 VR(가상현실)이 최근 다양한 애플리케이션, 특히 의료 건강 분야에서 활약하고 있다. 의료 건강 분야에서는 몰입하기 쉬운
옥스퍼드 대학의 대니얼 프리먼 임상심리학 교수는 편집증과 불안을 포함 정신 질환 치료 도구로서 VR의 용도와 관련해 연구를 수행했다. 프리먼 교수의 연구는 고소공포증과 바늘공포증 극복에 VR 치료를 응용하는 방법을 다루고 있다.
프리먼 교수는 최근 미국 기업 비헤이VR(BehaVR)에 인수된 스핀아웃 업체 옥스포드VR의 설립자다. 옥스포드VR은 영국과 미국의 의료 서비스에서 정신 질환 중 중증 광장공포증에 VR 기반의 치료인 게임체인지(gameChange)를 실험하고 있다. 게임체인지는 집 밖에 나가지 못하는 환자에게 카페, 술집, 버스 이동 등 일상적인 상황을 시뮬레이션으로 치료하는 방법으로, VR 정신 질환 치료를 포함해 지금까지 중 최대 규모의 무작위 통제 실험에서 사용됐다. 실험 결과, 자동화 VR 치료가 일상 생활과 관련된 스트레스를 현저하게 줄였다.
Computerworld와의 인터뷰에서 프리먼 교수는 VR 기기와 애플리케이션이 기존 의료 서비스가 환자의 필요를 충족하기 어려울 때 효과적인 치료를 제공할 수 있다고 말했다. 특정 사례에서는 환자 치료에 VR 헤드셋을 통한 의료 서비스 자동 배포로 최근 기술 발전과 비용 절감으로 현실적인 기대를 높였다. 이번 인터뷰는 지면상 편집을 거쳤다.
VR은 어떻게 정신 질환과 장애의 치료 도구가 될 수 있는가? 연구 결과는 어떤 내용이었나?
VR이 정신 질환 치료에 큰 이점을 가져올 측면이 2가지 있다. 하나는 VR이 기본적으로 긴장을 푸는 데 도움이 되는 도구라는 점이다.
VR로 보는 것이 진짜가 아니라는 점을 사람들이 알고 있기 때문에 심리적 유연성이 훨씬 커지고, 정신 건강에 유익한 새로운 것을 배울 수 있다. 진짜가 아니므로 문제가 되지도 않고 장점이 사라지는 것도 아니라는 점을 안다는 것이 심리 치료에 매우 유용하다.
정신 질환을 앓고 있는 환자 대다수가 보통 머릿속에 갇혀 있다. 머릿속 혼잣말과 거리를 두고 새로운 것으로 눈을 돌리고 배울 수 있는 도구다. 따라서 본질적으로 VR은 치료에 장점이 있다.
두 번째 핵심은 VR에 심리 치료를 자동 구현할 수 있는 가능성이 있고, 도움이 필요한 사람과 현재 서비스 구현 수준 사이에 있는 큰 격차를 좁힐 수 있다. VR이 매우 강력한 심리 치료 요법으로 확대할 수 있는 방안이라고 생각한다.
VR 정신 질환 치료가 단기적으로 가장 유용한 곳은 어디인가?
VR 치료가 효과가 없는 곳은 거의 없다. 역사적으로 사람은 불안 장애에 노출 요법을 썼는데 상당히 합리적인 방법이었다. 동시에 다른 영역에서도 이 방법을 사용한다. 예를 들면 옥스포드 대학에서는 환자의 자신감과 심리적 행복 강화를 연구하고 있다. 여러 곳에 활용할 수 있다.
물론 사용하지 않을 분야도 있다. 특정한 위기 상황에서는 경험 많은 전문가와 직접 교류하기를 원할 것이다. VR 활용이 어색한 분야도 있지만 도움되는 분야는 훨씬 더 많다.
문제는 환자와 치료 시스템에 실제로 도움이 되고 개선을 느낄 수 있는 좋은 예시가 있느냐는 것인데, 현재 일상적 서비스로 개선해 나가는 단계라고 생각한다. 또한 VR이 향후 정신 질환 치료의 일부가 될 것을 확신한다. 너무나 당연한 수순이다. 따라서 질문은 얼마나 빨리 VR이 도입될 것인가여야 한다.
VR은 정신 질환 치료에 있어 얼마나 효과적인 도구인가?
불안 장애 치료에 대한 근거는 아주 강력하다. 다른 분야에서는 아직 효과가 평가되지 않았다. 연구가 아직 틈새 분야라서 연구자가 많지 않다. 심리 치료 자동화는 더더욱 연구자가 적다. 역사적으로 봐도 항상 치료자가 치료를 하는 곳에는 언제나 치료의 일부로 VR이 사용되었다. 물론 VR 환경도 그 일부였다. 25년 동안 전통적인 치료 모델이었다.
강조하고 싶은 것은 VR이 일반 사용자를 겨냥해 출시되면서 소프트웨어와 하드웨어가 훨씬 좋아져서 자동화가 가능하다는 것이다. 프로그래밍이 더 많이 필요하고 공이 훨씬 더 많이 들지만 장점은 분명하다. 일단 사용해 보면 계속 쓸 거라는 점을 알 수 있다. 반면, 치료자 개인에 의존한다면 언제나 치료자 개인에 달려 있다. 근거 측면에서 보면 실험은 주로 불안 장애 치료에 집중되었고 좋은 결과를 냈다.
치료에 쓰이는 게임체인지를 개발한 스핀아웃 업체 옥스포드 VR을 공동 설립한 입장에서, 게임체인지와 그 장점을 설명한다면?
자동화된 VR 환경을 제공해 집 안에 틀어박혀 생활하던 환자들이 다시 사회로 한 걸음 내딛게 도와주는 제품이다.
영국 국립 건강연구원이 연구 자금을 댔다. 옥스포드 대학, 옥스포드 헬스, 옥스포드VR 같은 여러 협력 주체가 있었다. 정신 질환을 앓는 환자를 위해 치료법을 개발하기 위한 매우 대단위의 야심 찬 프로젝트로 효과를 증명했고 서비스로의 구현이 시작됐다.
정신 질환을 앓는 환자들이 가진 불안 철회를 목표로 1년 간 설계 프로세스를 구축했다. 게임체인지는 수백 명의 환자를 대상으로 한 무작위 대조군 테스트를 거쳤다. 이후 현실 구현 가능성을 위해 노력해 왔다.
사실 속도는 매우 빠른 편이다. 역사적으로 치료 방법을 설계하고 테스트하며 서비스로 구현하는 것은 정말 긴 시간이 걸린다. 그 과정을 빨리 진행해서 VR용으로 진행한 것이다. 진행은 순탄했고 치료를 설계했고 대부분 집에 틀어박힌 환자들에게 적용할 수 있다는 것을 알았고, 지금은 적용 단계에 있다.
현재 영국 의료 지침을 제정하는 국립 임상 연구소인 NICE(National Institute for Clinical Excellence)의 평가를 받고 있고, NHS 신탁기금 두어 개에서 사용되고 있다. 현재 영국과 미국에서 파일럿 현장을 구축했다.
현재까지의 결과는?
테스트가 매우 잘 진행되고 있다. 사실 정신 의학 분야에서 진행된 가장 큰 규모의 실험이다. 집 안을 벗어나기 힘들어 하는 환자 여러 명에게 수 개월 이상 적용하자 회피 심리가 감소되는 효과가 있었다. 치료는 6주간 진행됐고, 9개월 후 하위 집단이 여전히 효과를 보고 있다. 가장 치료가 많이 필요하고 가장 질환이 심각한 환자 집단에게도 매우 훌륭한 효과가 있었다.
의료 당국이나 기관에서 이러한 치료 유형에 VR을 사용하는 것에 어떤 입장인가? 영국과 미국에서는 얼마나 긍정적인가?
매우 관심을 보이고 있다. 기존 의료 시스템에 변화를 가져온다. 또한 많은 투자를 하기 떄문에 새로운 치료를 도입하는 것은 매우 어렵다. 의료 시스템의 다른 변화처럼 가끔 예산이 부족할 때도 있고 시간도 필요하다. 그러나 매우 열띤 관심이 쏟아지고 있어 긍정적으로 바라보고 있다. 도입 여부는 분명하고 다만 시기의 문제일 뿐이다. 연구와 투자 기관의 지원과 NHS의 리더십은 매우 훌륭했다.
의료 서비스의 관점에서 어떤 점이 이익인지 더 말해달라
근거에 기반한 심리 치료가 더 많이 구현되어야 한다는 인식이 있고 그것을 구현할 방법이 있다. 정신 질환을 앓는 환자인데도 도움이 될 만한 심리 치료를 받지 못하는 경우가 많다. VR은 효과적이면서도 비용효율적인 방식으로 적용할 만한 하나의 경로다.
다른 말로 하면, 게임체인지의 경우 물론 지원 인력이 있지만 숙련된 상태는 아니며 치료자도 많지 않다. 동료 지원 인원, 보조 심리학자 등 정신 건강 전문 인력이 지원한다. 일반 표준 치료보다 더 시간이 덜 들기도 한다.
대면 치료의 의존을 줄인다는 점에서 문제는 없는가? 예를 들면 치료자와의 상호 작용이 환자에게 이익이 되고 더 치료 효과가 크지 않은가?
아직 심리 치료자가 더 많이 필요하다. VR은 인간 치료자를 대체하는 것이 아니라 서비스 공급을 확대하는 것이다. 대면 접촉을 원하는 환자들도 있지만 꼭 대면 진료만을 고집하지 않는 환자도 있다. 대면 진료는 정신 건강 질환을 극복하는 유일한 방법은 아니다. 그러므로 어떤 치료에 있어서는 대면 진료가 핵심이지만 다른 접근법에서는 대면 진료는 중요한 여러 측면 중의 하나다. 대면 진료는 변화를 이끌어내는 유일한 길이 아니다. 인간 치료자를 대체하려는 것은 목적이 아니다.
VR을 정신 건강 의료 분야에 더 적극적으로 도입하기 위한 과제는 무엇이 있는가? 더 정기적으로 대규모 환자에게 치료를 적용하도록 확대하는 방법은 무엇인가?
VR은 권장 치료 방법이 될 필요가 있다. 임상시험을 통과해야 권장될 수 있다. 그러나 그 경우에도 의료 환경의 범위 안에서 구현 계획을 세워야 한다. 그러려면 현재 서비스에 약간의 변화가 필요하며 효과도 증명해야 한다. 앞으로 더 많은 시연 현장을 볼 수 있게 될 것이다.
그러나 특별히 큰 장벽은 없다. 다른 치료법과 마찬가지로 서비스 변경에는 시간이 조금 걸린다. 현재 기술로는 NHS 보건 IT 시스템에 의존하지 않고 독립형으로 구축할 수 있으므로 더 쉽다. 정보 거버넌스와 보안 작업이 필요하지만 큰 문제는 아니다. 현재 의료 환경에서 변화를 끌어내는 것이 어렵다.
VR 헤드셋 성숙도에 대한 의견은? VR 헤드셋에는 많은 투자가 이루어졌고 기술 접근도 더욱 좋아졌지만 여전히 편안함과 사용편의성에 대한 우려가 있다
2001년부터 VR을 사용했는데 그때의 헤드셋은 거의 수작업으로 제작되고 가격도 2만 5,000파운드 정도 했다. 그리고 다른 추적 시스템, 컴퓨터, 지원 등이 필요했다. 그래서 지금의 새로운 독립형 헤드셋은 사실 매우 훌륭하다.
이제 일부 개발 작업에서는 헤드셋을 환자와 함께 집에 두는 단계에 이르렀다. 헤드셋 가격이 저렴해졌고 사용하기도 쉽기 때문이다. 정신 질환 진단을 받은 젊은 환자와 치료 실험을 하고 헤드셋을 그대로 남겨 두고 왔는데도 잘 작동했다.
게임체인지 실험에서는 독립형 헤드셋이 없었기 때문에 방에 센서를 설치해야 했다. 독립형 헤드셋이 생긴 지금과는 크게 다르다. 현재의 헤드셋은 충분히 좋은 것 같다.
헤드셋을 장시간 머리에 착용하는 것은 분명 일반적인 편안함 문제가 있지만 현제로서는 실제 잘 작동하고 있다. 기술 측면이 구현에 적절한 단계에 도달한 것 같다.
VR 기술을 사용하는 환자의 수용도는 어느 정도인가?
환자들도 VR 기술을 좋아한다. 가장 인기 있는 치료법이다. 많은 환자가 VR을 사용해 본 경험이 없는데도 처음 VR을 시도할 때 얼마나 몰입되는지를 보면 매우 놀랍다. 치료 단계에서 기분의 변화를 느낄 수 있다. 2개월 동안 VR 치료를 유지할 수 있다면 난이도는 훨씬 낮아진 것이다. 환자들이 VR이 가치 있다고 느낄 뿐 아니라 기술을 즐기고 있기 때문에 수용 수준은 매우 높다. 모든 환자를 위한 것은 아니고, 기술을 좋아하지 않는 환자도 있지만, 전반적으로 환자의 흡수 능력이 매우 뛰어났다.
VR 치료법의 자동 배포에 대해 이야기했다. VR과 생성형 AI에 어떤 잠재력이 있는가? VR과 생성형 AI에 더욱 현실적인 상호작용과 경험이 축적될 수 있을까?VR과 생성형 AI는 차세대 변화의 물결이 될 것이다. 가상 상호작용이 훨씬 더 현실적으로 보이는 방법이라는 측면에서 사회적 환경에 분명 도움이 될 것이다. 특정한 안전 장치가 마련된다면 대화가 가능해질 것이고, VR 안에서 생성형 AI를 사용하는 것이 다음 개척지가 될 것이다.
게임체인지 치료 같은 자동화된 형태의 가상 치료자를 사용하면 개선할 수 있다. 현재 표준 스크립트를 사용하고 작업하는 단계이며, AI가 할 수 있는 개선도 많다. VR과 생성형 AI가 공존하게 될 것이라고 확신한다.
현재 그런 연구도 진행 중인가?많은 이가 주목하고 있다. 현재 생성형 AI를 사용하지 않는, 충분히 뛰어난 제품을 생산할 만큼 지식이 축적되었으므로 한동안은 여기에 집중하겠지만, 분명 향후에 생성형 AI 관련 연구도 시작할 예정이다.
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